Wettkampfregeln
Einleitung:
Der folgende Artikel soll eine Einführung in das Wettkampfgeschehen für Eltern von Judokindern sein. Er erhebt nicht den Anspruch auf Vollständigkeit. Es werden nur die Dinge angesprochen, die auf Kinder- /Jugendturnieren im Breitensport auch wirklich vorkommen. Grundlage für diesen Artikel sind die Wettkampfregeln der Internationalen Judo Föderation (IJF) bzw. des DJB, die man in Fachgeschäften erwerben kann.
Voraussetzung für die Teilnahme an offiziellen Wettkämpfen in NRW ist der gelbe Gürtel. (In anderen Bundesländern gelten teilweise andere Regelungen.) Auf Vereinsmeisterschaften und ähnlichen inoffiziellen Veranstaltungen gilt diese Regelung nicht, da diese Veranstaltungen dem normalen Trainingsbetrieb zugeordnet werden können.
Verlauf des Wettkampfes:
Kurz vor dem Beginn des Kampfes, rufen die Listenführer die Kämpfer auf. Der zuerst genannte Kämpfer trägt zusätzlich zu seinem eigenen Gürtel einen roten Gürtel. Die Kämpfer stehen sich auf der grünen Matte außerhalb der eigentlichen Wettkampffläche gegenüber und warten darauf, daß der Kampfrichter das Zeichen zum betreten der Matte gibt. Dann verbeugen sich die Kämpfer treten einen Schritt über die rote Matte hinweg in die grünen Matten vor, verbeugen sich nochmals voreinander, treten noch einen Schritt vor und warten auf das Startzeichen des Kampfrichters (Ha-jime). Die Kämpfer gehen aufeinander zu und versuchen den Gegner zu packen (Kumi -kata). Der richtige Griff ist die Grundvoraussetzung, um den Gegner zu Boden zu werfen. Deshalb versuchen die Kämpfer gegenseitig den Griff des Gegners zu verhindern bzw. wieder zu lösen. Gerade im Jugendbereich kann man oft schon an der Art den Gegner zu packen erkennen, welche Absichten der Angreifer verfolgt. Die Judokas versuchen sich nun gegenseitig durch Würfe zu Boden zu bringen. Jede Wurftechnik wird vom Kampfrichter einzeln bewertet, durch Handzeichen angezeigt und auf der Tafel registriert. Die Kämpfer haben die Möglichkeit im Boden weiter zu kämpfen, um dort den Gegner durch einen Haltegriff, Hebel oder Würgegriff zu besiegen. Die Kämpfer kämpfen so lange, bis der Kampfrichter den Kampf (Matte, Sono-mama ) unterbricht oder durch Sore-made beendet. Der Kampf dauert je nach Altersklasse zwischen 3 und 5 Minuten. Hierbei zählt die effektive Kampfzeit, also nicht die Unterbrechungen durch den Kampfrichter. Während des Kampfes kann es zu strafbaren Handlungen durch einen Kämpfer oder durch beide gleichzeitig kommen. Der Kampfrichter unterbricht dann und erteilt dem Kämpfer eine Strafe.
Der Kampf ist zu Ende, wenn ein Kämpfer Ippon erreicht, oder wenn die Kampfzeit abgelaufen ist. Die Kämpfer stellen sich wieder gegenüber auf und warten, daß der Kampfrichter einen von beiden zum Sieger erklärt. Die Kämpfer verbeugen sich voreinander, geben sich die Hand, gehen rückwärts aus der Matte heraus, und verbeugen sich nochmals am Mattenrand. Der Sieger meldet sich am Tisch der Listenführer.
Würfe:
Eine Möglichkeit, den Gegner im Judokampf zu besiegen, ist ihn zu Boden zu werfen. Als Wurf zählt jede Technik, bei der ein Judoka den anderen mit Kontrolle auf den Rücken wirft. Die Kontrolle ist der Entscheidende Aspekt hierbei. Wenn beispielsweise ein Judoka ohne Erfolg versucht den anderen zu werfen, und er dabei selber hinfällt, bei Kindern kommt das öfter vor, so ist dies nicht als Wurf zu werten, da es ja gar nicht in der Absicht des Gegners lag, den anderen zu werfen. Hätte er allerdings die wacklige Position des angreifenden Gegners ausgenutzt, um selber eine Kontertechnik auszuführen, so wäre das zu bewerten. Es gibt vier verschiedene Bewertungen für einen Wurf, die der Kampfrichter aussprechen und anzeigen kann (vgl. Handzeichen des Kampfrichters). Welche er ausspricht, hängt davon ab, wie der Gegner landet:
- Koka: Ein Kämpfer wirft seinen Gegner mit Kontrolle, Kraft und Schnelligkeit auf seinen Oberschenkel oder sein Gesäß. Der geworfene Gegner setzt sich praktisch gesehen auf seinen Hintern, ohne mit dem oberen Teil seines Rückens die Matte zu berühren (eventuell durch abstützen mit einer Hand). Statt auf den Hintern kann er auch mehr seitlich fallen, so daß er nur mit dem Oberschenkel aufkommt.
- Yuko: Ein Judoka wirft seinen Gegner mit Kontrolle, der Wurf ist aber in zwei der drei Aspekte zum großen Teil auf den Rücken (1), Kraft (2) und Schnelligkeit (3) unvollständig.
Typisch für Yuko ist zum Beispiel, wenn der Judoka vollständig auf der Seite landet, und es am Faktor Kraft oder am Faktor Schnelligkeit fehlte. Wobei hier mit Seite gemeint ist, daß der Judoka auf dem seitlichen Teil des Oberarmes und nicht etwa nur auf einem Schulterblatt landet. Ein Judoka landet nur selten ganz auf dem Rücken sondern liegt meist mehr auf einem Schulterblatt, was deshalb als zum größten Teil auf dem Rücken interpretiert wird. Ein weiteres Beispiel ist, wenn der Judoka zum großen Teil auf dem Rücken landet, dies aber sehr langsam und ohne Kraft des Gegners.
Wenn man als Zuschauer einmal meint, etwas besser gesehen zu haben als der Kampfrichter, sollte man sich möglichst zurückhalten. Denn in der Regel sind mindestens 2 Kampfrichter auf der Matte, die näher am geschehen sind als man selber. Außerdem gibt es keine inspruchsmöglichkeit für Zuschauer und Betreuer.Meckern mit dem Kampfrichter, der auf Kreisebene ehrenamtlich tätig ist, macht nur allen schlechten Laune. Ich habe schon viele Kampfrichterentscheide gesehen, die meines Erachtens falsch waren, aber immer hat am Ende der bessere Judoka von beiden trotzdem gewonnen. Also am besten nichts sagen, auch wenn die Kampfrichter scheinbar eine falsche Entscheidung getroffen haben. Eine Ausnahme hiervon bilden ganz offensichtliche Fehler. Das kann zum Beispiel sein wenn ein Kämpfer wirft (nicht Kontertechniken), der Kampfrichter eine richtige Wertung ansagt, diese aber für den falschen Kämpfer registriert wird. Oder wenn der Kampfrichter den falschen zum Sieger erklärt. Diese beiden Fälle kommen leider öfter vor, lassen sich aber in der Regel zum beiderseitigen Einverständnis schnell klären, vorausgesetzt man hat sich sofort gemeldet.
Haltegriffe:
Fällt einer der beiden Kämpfer zu Boden, so kann der Bodenkampf begonnen werden. Die Kämpfer haben die Möglichkeit, sich in einen Haltegriff zu nehmen. Damit die Technik als Haltegriff gezählt werden kann, müssen die folgenden 4 Kriterien erfüllt sein:
- Der gehaltene Kämpfer muß von seinem Gegner kontrolliert werden, und sein Rücken, beide Schultern oder eine Schulter müssen Kontakt mit der Matte haben. Da Kinder sehr beweglich sind, sieht man bei diesen schon mal, daß sie schon mit den Knien auf der Matte (also auf dem Bauch) liegen, aber trotzdem noch mit einem Schulterblatt auf der Matte liegen. Dies zählt noch als Haltegriff.
- Die Kontrolle kann von der Seite von hinten oder von oben ausgeführt werden. Das Wort Kontrolle ist hier sehr wichtig. Wenn ein Partner auf den Rücken liegt, und der andere liegt einfach nur oben drauf, so kann man noch nicht von einem Haltegriff sprechen, da der unten Liegende sich vollkommen problemlos wieder befreien kann. Es muß also klar zu erkennen sein, daß der Haltende eine Chance hat, den Gehaltenen über längere Zeit (Sekunden) zu halten , und daß er dieses auch beabsichtigt. Erst dann wird der Haltegriff angesagt.
- Die Beine oder der Körper des Kämpfers, der den Haltegriff ausführt, dürfen nicht von den Beinen des Gegners kontrolliert werden.
- Der Haltende Kämpfer muß frei aufstehen können. Dies ist nicht mehr gegeben, wenn der Gehaltene mit seinen Beinen ein Bein des Gegners oder seinen Oberkörper umklammert.
- Zur Ansage von Osae-komi muß mindestens ein Kämpfer mit irgendeinem Teil seines Körpers die Kampffläche berühren.
- Wenn beide Kämpfer die rote Warnfläche verlassen (auch nur kurz), zählt der Haltegriff nicht mehr. Im klassischen Judo unterscheidet man 4 Haltegriffgruppen: Kesa-gatame, Yoko-shio-gatame, Tate -shiogatame, Kami-shio-gatame.
Das moderne Wettkampfjudo kennt aber schon neue Kreationen, die nicht in diesen Gruppen vorkommen. Als Haltegriff zählen halt alle Techniken, die den vier Kriterien oben genügen. Sind die 4 Kriterien erfüllt, so sagt der Kampfrichter Osae-komi . Gelingt es einem Kämpfer sich zu befreien, indem er sich auf den Bauch dreht, oder ein Bein des Gegners mit seinen Beinen umklammert, so sagt der Kampfrichter Toketa. Geraten beide Kämpfer außerhalb der roten Warnfläche, so sagt der Kampfrichter Matte, der Haltegriff zählt dann nicht mehr, die Kämpfer gehen wieder auf ihre Ausgangspositionen.
Würger:
Würger sind Techniken bei denen dem Gegner die Luft und oder Blutzufuhr zum Kopf am Hals abgesperrt wird. Wenn ein Gegner im Würgegriff ist, ist das für ihn so unangenehm, daß er sofort aufgibt, vorausgesetzt die Technik wirkt richtig. Er schlägt dann mit den Händen oder Füßen schnell ab und hat damit verloren. Dies hört sich zwar gefährlich an, ist es aber nicht. Das schlimmste was passieren kann ist, daß der gewürgte Gegner in Ohnmacht fällt. Aus dieser erwacht er aber sofort wieder und kann normal weitermachen. Ich habe noch auf keinem Turnier gesehen, daß ein Judoka in Ohnmacht gefallen ist.
Würger sind im Stand und im Boden erlaubt. In der Jugend sind Würger erst ab A-Jugend (ab 1997 auch BJugend) erlaubt.
Hebel:
Wenn man versucht den Arm am Ellenbogengelenk weiter zu strecken (biegen) oder zu beugen als natürlich möglich, so verursacht dieses einen Schmerz. Auf dieser Wirkung beruhen die Hebeltechniken. Der Betroffene schlägt ab, der Hebelnde läßt los, der Schmerz ist wieder weg. Im Judo sind Hebel aus Sicherheitsgründen nur am Ellenbogengelenk erlaubt. Sie dürfen im Stand und im Boden angewendet werden.
Hebel sind ab C-Jugend im Boden erlaubt und im Stand verboten. In der C-Jugend genügt es, wenn der Hebel korrekt angesetzt wird. Der Gegner braucht nicht abzuschlagen (aufzugeben).
Bestrafungen:
Es gibt es 4 unterschiedliche Stufen von Bestrafungen: Shido, Chui, Keikoku, Hansoku-make. Sie sollen gewährleisten, daß möglichst ohne Verletzungsrisiko und im Geiste des Judos gekämpft wird. Es ist nicht nur verboten, den Gegner in Gefahr zu bringen, es ist auch verboten sich selber um des Sieges willen in Gefahr zu bringen. So gibt es eine Wurfvariante des Uchi-Matas, wo Tori (der Werfende) sich in der Luft um seine eigene Achse soweit dreht, daß er selber mit dem Kopf zuerst in die Matte eintaucht. Uke fliegt im hohen Bogen durch die Luft, und trotzdem gibt der Kampfrichter nicht Ippon sondern disqualifiziert den Werfenden, weil er seine eigene Gesundheit in Gefahr gebracht hat. Im Judo soll nur sauberer sportlich fairer Wettkampf gezeigt werden. Oberstes Gebot ist "gegenseitiges Wohlergehen". Im Jugendbereich (D, C, B- Jugend) werden die Strafen nicht direkt ausgesprochen, sondern es wird den Kindern erst einmal erklärt, worum es geht. Erst wenn sie die selbe Tat noch einmal begehen, wird eine Strafe ausgesprochen.
Man geht hierbei davon aus, daß die Kinder viele Dinge noch lernen müssen, und deshalb nicht für etwas bestraft werden dürfen, was sie nicht wußten. Die Kinder sollen Spaß am Judo haben. Dies gilt nicht für verletzungsgefährliche Handlungen, die mindestens mit Keikoku bestraft werden. Ungebührliches Verhalten, wenn beispielsweise der Gegner nach verlorenem Kampf den Gegner beleidigt oder diesen etwa schlägt, werden sehr hart bestraft. In der Regel wird direkt Hansoku-make ausgesprochen. Je nach stärke des Vergehens darf der Kämpfer auch für längere Zeit nicht mehr an Turnieren teilnehmen. Eine ausgesprochene Strafe wird dem Gegner als Punkt gutgeschrieben. Im Normalsystem (Koka, Yuko, und Waza-ari werden einzeln aufaddiert und nicht zu einer Wertung zusammengezählt.) wird jedem Kämpfer jede Strafe nur einmal erteilt. Ist also einem Kämpfer schon ein Shido erteilt worden, so muß die nächste Strafe (unabhängig von der Art des Vergehens) mindestens Chui sein. Dem Gegner wird die entsprechende Wertung (Chui =>+ Yuko) zugesprochen, und der Punkt für die alte Bestrafung des Gegners wieder abgezogen (Shido, => -Koka).
Beim Addiersystem wird jede Strafe für sich allein gutgeschrieben.
Die Strafen im einzelnen:
Shido: (entspricht Koka für den Gegner)
- Absichtlich den Griff zu vermeiden, um Kampfaktionen zu verhindern. Hiermit ist nicht das Suchen und Verhindern des Griffes am Anfang des Kampfes gemeint, sondern das Herausholen von Zeit des Kämpfers, der im Vorsprung ist. Wenn ein Kämpfer nur noch versucht, den Griff des anderen zu verhindern, ohne selbst packen zu wollen, wird Judo unmöglich.
- In der Standposition eine übermäßig defensive Haltung einzunehmen (im allgemeinen mehr als 5
Sekunden.)
Zum Beispiel der Kämpfer, der mit gestreckten Armen und stark abgebeugt den Gegner weit von sich hält oder der mit einer Hand dauernd die Hüfte Toris blockiert, damit dieser nicht eindrehen kann.
- In der Standposition, nachdem Kumi-kata (Greifen) erfolgt ist, keine Angriffsaktion zu machen. Bestraft wird der Kämpfer, der über 25 Sekunden hinweg nichts tut, also nicht ernsthaft versucht selber anzugreifen. Ist er allerdings nur damit beschäftigt, sich gegen die dauernden Angriffe des Gegners zu verteidigen, weil dieser sehr stark ist, wird dies nicht als Inaktivität angesehen, da er ja gar nicht angreifen kann.
- Eine Aktion auszuführen, die dazu gedacht ist, den Eindruck eines Angriffes zu geben, die aber klar zeigt, daß keine Absicht vorhanden war, den Gegner zu werfen. Dies kommt meist dann vor, wenn ein Kämpfer im Vorsprung ist und jede weitere Aktion vermeiden will, um Zeit zu gewinnen, gleichzeitig aber einer Bestrafung wegen Inaktivität entgehen will. Es kommen dann Wurfangriffe ohne einen Ansatz des Gleichgewichtsbruches. (z. B. Seoi-nage mit auf die Knie werfen, aber ohne Zug am Arm, Fußfeger ohne Armarbeit)
- Sich ganz innerhalb der Warnfläche mit beiden Füßen zu befinden, außer zum Beginn eines Angriffs, zur Ausführung eines Angriffs, zum Kontern eines Angriffs des Gegners oder zur Verteidigung gegen einen Angriff des Gegners.
Gilt nur im Stand.
- In der Standposition ohne anzugreifen folgendermaßen zu halten (im allgemeinen mehr als 5 Sekunden).
(a) Mit einer oder beiden Händen den Gürtel oder das Jackenende des Gegners.
(b) die Jacke oder das Revers des Gegners mit beiden Händen auf derselben Seite.
(c) einen Jackenärmel des Gegners mit beiden Händen.
Einseitiges Fassen (b), kann auch dadurch entstehen, daß der Gegner mit dem Kopf unter dem Arm des anderen durchtaucht. In diesem Fall ist der falsch Fassende verpflichtet seinen Griff zu ändern. Nur wenn er das nicht tut, wird er bestraft. Zu beachten ist auch noch, daß (a) - (c ) nur gelten, wenn dies nicht zur Durchführung eines Angriffes erfolgt.
- In der Standposition fortwährend das/ die Ärmelende(n) des Gegners zum defensiven Zweck zu halten (allgemeinen mehr als 5 Sekunden).
- Mit einem oder mehreren Fingern in da Ärmelende oder das Ende der Hosenbeine des Gegners zu fassen oder beim Greifen des Ärmels zu knebeln.
- In der Standposition fortwährend die Finger des Gegners mit einer oder beiden Händen verhakend zu fassen, um Kampfaktionen zu verhindern (im allgemeinen mehr als 5 Sekunden).
- Absichtlich den eigenen Judogi in Unordnung zu bringen oder den Gürtel oder die Hose ohne die Erlaubnis des Kampfrichters auf - oder zuzubinden. Wenn ein Gegner sehr erschöpft ist, versucht er auf diese Weise Zeit zur Erholung zu gewinnen.
- Eine Hand, einen Arm, einen Fuß oder ein Bein direkt auf das Gesicht des Gegners zu legen. Gesicht ist die Fläche innerhalb der Linie, die durch Stirn, Bereich vor den Ohren und Kinnlinie begrenzt wird.
- Von der Standposition aus des Gegners Fuß/Füße, Bein(e) oder Hosenbein(e) mit einer Hand oder beiden Händen zu ergreifen, wenn nicht gleichzeitig eine Wurftechnik versucht wird.
- Einen Fuß oder ein Bein in den Gürtel, den Kragen oder das Revers des Gegners zu setzen.
Chui: (entspricht Yuko für den Gegner)
- Würgetechniken (Shime-waza) anzuwenden, indem man das Jackenende oder den Gürtel benutzt.
- Anwendung der Beinschere (Dojime) am Rumpf, Hals oder Kopf des Gegners (Schere mit gekreuzten Füßen und ausgestreckten Beinen) Schere bedeutet hierbei, daß die Beine (insbesondere Oberschenkel) wie ein Schraubstock zusammengepreßt werden. Liegt ein Partner auf dem Rücken, und der andere greift zwischen seinen Beinen an, so wird der sich verteidigende die Füße auf dem Rücken Toris schließen, um zu verhindern, daß dieser in einen Haltegriff übergehen kann. Dies ist noch lange nicht strafbar. Streckt er nun aber seine Beine, so daß der Partner auf der Höhe der Nieren zusammengedrückt wird, so ist das verboten.
- Mit dem Knie oder Fuß gegen die Hand oder den Arm des Gegners zu stoßen, damit dieser seinen Griff freigibt.
- Die Finger des Gegners zurückzubiegen, um seinen Griff zu lösen. Wendet der Gegner einen Fingerhebel an um einem Würgegriff oder einer Hebeltechnik zu entgehen, so würde er damit dem Gegner seinen Sieg nehmen, und selber nur mit Chui bestraft. In diesem Fall kann er auch disqualifiziert werden (Hansoku-make).
- Aus dem Stand (Tachi-waza) oder Boden (Ne-waza) aus die Kampffläche zu verlassen, oder den Gegner zu zwingen, die Kampffläche zu verlassen. Dies gilt sowohl im Boden als auch im Stand nur, wenn nicht gleichzeitig eine Angriffsaktion erfolgt. Liegt ein Partner im Haltegriff, so kann er sich oft dadurch retten, daß er sich und den Partner aus der (roten) Matte herauszieht. In diesem Fall unterbricht der Kampfrichter durch Matte. Keikoku:(entspricht Waza-ari für den Gegner)
- Zu versuchen, den Gegner dadurch zu werfen, daß ein Bein um das Bein des Gegners geschlungen wird, während man mehr oder weniger in dieselbe Richtung wie der Gegner blickt und sich rückwärts auf ihn fallen läßt (Kawazu-gake).
- Kansetsu-waza (Hebeltechnik) anderswo als am Ellenbogengelenk anzusetzen. Typischer Weise kommt dies beim Gyaku-ude-garami (Polizeigriff ) vor. Ukes Arm befindet sich abgebeugt auf dessen Rücken. Schiebt Tori Ukes Handgelenk an dessen Rücken entlang Richtung Ukes Kopf, so wirkt der Hebel am Ellenbogengelenk. Zieht Tori jedoch Ukes Handgelenk und Ellenbogen von Uke weg, so wirkt der Hebel an der Schulter.
- Irgendeine Handlung zu begehen, die den Nacken oder die Wirbelsäule des Gegners verletzen könnte. Der Schwitzkasten ist ein Beispiel hierfür. Ein anderer Fall, der im Kinderbereich leider schon mal zu beobachten ist, ist, wenn ein Partner auf dem Bauch liegt, der Angreifer auf dem unteren Teil des Rückens sitzt, und den auf dem Bauch liegenden, im Schulterbereich nach oben reißt.
- Einen Gegner, der auf dem Rücken liegt, von der Matte hochzuheben, um ihn dann wieder auf die Matte herunterzustoßen. Wenn ein Judoka, der zwischen den Beinen des anderen kniet merkt, daß er auf diese Weise nicht weiter kommt, so versucht er in der Regel aufzustehen und den Partner mit anzuheben. Der Kampfrichter hält dann den Kampf an (Matte).
- Das Standbein des Gegners von innen wegzufegen, wenn dieser eine Technik wie z. B. Haraigoshi ausführt.
- Die Anweisungen des Kampfrichters nicht zu beachten.
- Während des Wettkampfes unnötige Ausrufe, Bemerkungen oder Gesten zu machen, die den Gegner herabwürdigen.
- Irgendeine Handlung zu begehen, die den Gegner verletzen oder gefährden könnte oder die gegen den Geist des Judo ist.
- Sich bei der Ausführung oder bei dem Versuch der Ausführung von solchen Techniken wie Wakigatame direkt auf die Matte fallen zu lassen. Im Bereich des DJB ist der Waki-gatame (Achselstreckhebel) vom Stand zum Boden ohne Berücksichtigung der Ausführungsgeschwindigkeit verboten. Hansokumake (entspricht Ippon für den Gegner)
- Bei der Ausführung oder bei dem Versuch der Ausführung solcher Techniken wie Uchi-mata,
Harai-goshi etc. durch das Beugen nach vorn und unten den Kopf zuerst in die Matte zu "tauchen".
- Sich absichtlich nach hinten fallen zu lassen, wenn sich der andere Kämpfer von hinten am Rücken festklammert, und wenn einer der Kämpfer die Bewegungen des anderen unter Kontrolle hat.
- Harte oder metallene Gegenstände zu tragen (bedeckt oder nicht bedeckt). Dies gilt nur auf Meisterschaften, wo vorher kontrolliert wird. Ein Kind, daß noch seine Uhr an hat, wird also nicht bestraft.
Diese vielen Bestrafungen haben den Sinn, den Judosport sauber zu halten und in eine Richtung zu leiten, wo
man noch von schönem Judo reden kann. Für die Strafen gilt grundsätzlich, daß sie entsprechend der Absicht
oder aus der Situation heraus und im besten Interesse des Sportes erteilt werden sollen.
Judopaß:
Zu jedem Wettkampf muß der Judoka seinen Judopaß mitnehmen. Dieser wird von den Kampfrichtern überprüft. Die Kampfrichter achten insbesondere auf folgende Punkte:
- Geburtsdatum: Anhand des Geburtsjahres wird festgestellt zu welcher Altersklasse die Kinder gehören.
- Vereinswechsel: Jeder Vereinswechsel muß vom Landesverband abgestempelt werden. Je nach Grund und Alter wird der Judoka für 3 Monate für die Teilnahme an Turnieren gesperrt.
- Kyu Grad: Für die Teilnahme an offiziellen Turnieren ist der gelbe Gürtel in NRW (Bereich des NWJV, im DJB der gelb-weiße Gürtel) Voraussetzung.
- Jahressichtmarke: Damit der Paß überhaupt gültig ist, muß eine Jahressichtmarke vorhanden sein.
Gewichts- und Altersklassen:
Damit nicht ein 150 Kg schwerer Erwachsener im Wettkampf gegen einen 13jährigen 60 Kg Kämpfer antreten
muß - er hätte sicherlich wenig Chancen -, gibt es im Wettkampfjudo Alters und Gewichtsklassen. Für die Altersklasse ist nicht das genaue Alter (Geburtsdatum), sondern der Jahrgang entscheidend. Es ist also entscheidend ob jemand in diesem Jahr das Grenzalter für die Gewichtsklasse erreicht. Die Alters- und Gewichtsklassen differieren teilweise nach Geschlecht und Einzel- oder Mannschaftskampf. Daraus ergibt sich eine große Tabelle, die jedes Jahr im Budoka vom NWJV veröffentlicht wird (der Trainer hat diese sicherlich). Hier sind aus Platzgründen nur die Altersklassen für Einzelkämpfe abgedruckt.
Altersklassen im Einzelkampf:
Altersklasse Alter Kampfzeit
D-Jugend m/w (U11) 8-10
C-Jugend m/w (U13) 11-12
B-Jugend m (U15) 13-14
B-Jugend w (U16) 13-15
3 Min.
A-Jugend m (U18) 15-17
A-Jugend w (U19) 16-18
4 Min.
Männer (U21) 17-20
Männer ab 18
5 Min.
Frauen ab 17 4 Min.
Normalsystem und Addiersystem
Normalsystem und Addiersystem sind zwei Systeme die Wertungen der Kampfrichter zu erfassen. Im Normalsystem zählen alle Wertungen für sich alleine. Gewonnen hat wer am Ende die höchste Einzelwertung erreicht hat, bzw. wer die meisten hohen Wertungen hat. Hat also Kämpfer rot 3 Koka und Kämpfer weiß 1 Yuko, so hat Kämpfer weiß gewonnen, weil ein Yuko mehr zählt als jede Anzahl von Kokas. weiß rot
Chui 1 5 3 1 3 9 Keikoku
Strafen Waza-ari Yuko Koka
Waza-ari Yuko Koka Strafen
Man kann die Tafel auch einfach dezimal lesen (obwohl dies nicht ganz korrekt ist), um den Sieger zu ermitteln. Dann Stände es im Beispiel oben hundertdreiundfünfzig zu 139. Würde jetzt das Zeitzeichen ertönen, so hätte der Kämpfer weiß geworden. Die Strafen sind schon als Wertungen beim Gegner gutgeschrieben. Zwei Waza-ari ergeben einen Ippon. Hat also ein Kämpfer zwei Waza-ari, so hat er gewonnen. Im Addiersystem werden die einzelnen Wertungen (Koka = 1; Yuko = 2; Waza-ari = 8; Ippon = 16), zusammengezählt, und es wird eine Gesamtwertung angezeigt. Gekämpft wird bis einer der Kämpfer 16 Punkte erreicht hat, oder die Zeit zu Ende. Hätte also Kämpfer weiß im Laufe des Kampfes einen Waza-ari, 3 Yuko und einen Koka bekommen, so hätte er fünfzehn Punkte (8+3*2+1). Bekommt er noch einen Koka, so ist der Kampf vorbei, er hat dann gewonnen.
Kommandos des Kampfrichters
- Chui: Mittlere Bestrafung entspricht einem Yuko. => Bestrafungen
- Ha-jime: Kämpft! Kommando zum Beginn des Kampfes.
- Hansoku-make: Disqualifikation => Bestrafungen ESC Dubois 1920
- Hantei: Kampfrichterentscheid. Die 3 Kampfrichter stimmen ab wer gewonnen hat (nur bei Gleichstand).
- Hiki-wake: Unentschieden. Nur bei Mannschaftskämpfen. =>Handzeichen
- Ippon: Ein Punkt. Der Kämpfer hat den Kampf gewonnen. => Würfe, Haltegriffe, Hebel, Würger, Handzeichen
- Keikoku: Hohe Bestrafung entspricht einem Waza-ari. => Bestrafungen
- Koka: Kleine Wertung => Würfe, Haltegriffe, Handzeichen
- Matte: Warten. Der Kampf wird angehalten. Er beginnt wieder bei Ha-jime. => Handzeichen
- Osae-komi: Der Haltegriff zählt. => Haltegriffe , Handzeichen
- Shido: Kleine Bestrafung entspricht einem Koka. => Bestrafungen
- Sogo-gachi: Zusammengefasster Sieg (Keikoku + Waza-ari).
- Sono-mama: Nicht bewegen! Wird im Boden angesagt um den Kampf zu stoppen. Der Kampfrichter berührt beide Kämpfer mit seinen Händen. Bei Yoshi beginnt der Kampf wieder.
- Sore-made: Ende. Das ist alles.
- Toketa: Der Haltegriff ist gelöst. => Haltegriffe , Handzeichen
- Waza-ari: Wertung: Halber Punkt. => Würfe, Haltegriffe, Handzeichen
- Waza-ari -awasete -Ippon: Zwei Waza-ari ergeben einen Punkt (Ippon).
- Yoshi: Weiterkämpfen. Gegenkommando zu Sono-mama. Der Kampfrichter stößt dabei Beide Kämpfer leicht an.
- Yuko: Mittlere Wertung => Würfe, Haltegriffe, Handzeichen
Handzeichen des Kampfrichters
Koka
Yuko
Waza-ari
Ippon
Sieger
Osae-komo
Bestrafung
Kleider
Inaktivität
5 Sekunden